Программисты у меня лучшие, искусственный интеллект превосходящий – надо только правильно задание им поставить и об этом задании хочу посоветоваться. Все мелочи за нас сделают программисты – наше дело верхушки плана для них начертить.
Сюжет игры не хитрый – в игре всего один персонаж и варианты действий и ограничений в игровом мире. Персонаж должен самообучаться от низкоэнергетических мыслей и действий к высокоэнергетическим – по мере обучения будет получать всё больше свободы действий, в противном случае его возможности будут сужаться. В этой теме мы рассмотрим тех. задание на кирпичную стену. Из чего она состоит? как из энергии тока поступающего в компьютер из розетки сделать кирпичную стену игрового мира? И по росту у персонажа высокоэнергетических идей, дать персонажу коды, запрограммировавшие стену, что бы он мог хоть проходить сквозь неё, хоть лепить из неё белого кролика.
Итак, стена - на выходе, полученная из энергии тока - на входе:
Стену представляем, как ограниченный ресурс – диапазон ограничений свободы который будет как расширятся, так и сужаться до полного исчезновения. На всякий случай напомню, что диапазон это «от сих до сих». В нашем мире никто так стену не строит – но мы же игровой мир программируем?!
Низкоэнергетические мысли-действия дают персонажу боль и ограничение свободы (например, при попытке пробить стену лбом) Высокоэнергетические дают удовольствие и расширение свободы.
Для удобства, далее я заменю «низко-высокоэнергетические действия» на «больные-радостные действия» и «ограничивающие-безграничные мысли» – что бы мы не путались. Тем более это логично. Привыкаем мыслить диапазонами! (от сих до сих).
Напомню, что в начале у нас только энергия тока из розетки. Из этого надо создать целый игровой мир. Понижая энергию тока будем создавать низкоэнергетические (болевые) диапазоны вроде стены, а свежие остроумные идеи пойдут без понижения энергии из розетки (радостные).
Осталось разложить болевые энергии на спектр ограничений (от сих до сих) по малому резонансу с радостными энергиями (высокими).
Например,: высокоэнергетические мысли и действия о том что бы игнорировать и не учитывать препятствия - будут гасится волнами низкоэнергетических ресурсов (например болевой стены) в сторону понижения.
Осталось отключить возможность персонажа видеть высокие энергии как волны, а низкие волны энергии интерпретировать для него как материальные формы. Сам персонаж будет источником мыслей радостных энергий, которые со временем будут остывать, превращаясь в энергии ограничений и боли. Но последние в свою очередь будут давать ему пищу для высокоэнергетических мыслей – чем круг проявлений энергии замкнётся.
В начале загрузим в игровой мир комплект остывших мыслей в виде ограничений (той же стены) и комплект исходных радостных мыслей – назовём это детством персонажа. Ну а далее, как получится – он сам будет создавать себе стены и разрушать их приходя к новому высокоэнергетическому пониманию гармонии мира и своей роли в нём.
В дальнейших постах под темой я постараюсь разобрать стену из болевой энергии «по кирпичикам», грамотно совместить с радостным потоком мыслей и действий – что бы мы знали, как её проходить насквозь – что несомненно положительно скажется на возможностях игры.
Желающие могут мне помочь и дать замечания и предложения по составлению плана программирования игрового мира.
Можно кроме стены ещё дерево с бананом программировать которое можно трясти, а можно как-то радостнее получить банан. Суть всё та же. Но что бы не отвлекаться, у нас сегодня задание: «кирпичная стена».
=======================
кирпичную стену в игре представим как диапазон персонажа, и трансформированных им энергий (от радостных до болевых)
Тут многие не понимают, что все компьютерные игры используют готовый диапазон интерпретаций человека смотрящего на экран и преобразующий для нашего сознания увиденное нечто, в некий предмет или событие. Но наша задача этот интерпретатор создать заново, для автономного персонажа игры который будет управлять собой сам.
Если не создадим, то стена боли будет ощущаться персонажем игры как некое бесформенное облако. Именно так мы видим предметы на крайних границах доступного нам диапазона интерпретации того, что ощутимо органами чувств. Это неудобно и не интересно.
-----------------------------
Майнкрафтеры опираются на интерпретирующий аппарат самого игрока - а мне его надо создать для персонажа игры с нуля - в предыдущем посте я уже описал эту проблему.
Грубо говоря, стена в Майнкрафте опирается на существующую кодировку нашего сознания и набор кодов интерпретируется (а значит выглядит) для нас как стена, а тут надо создать такую кодировку из ничего. И стеной станет определённая частота энергии разлитой вокруг. (Поступившей из розетки в компьютер).
Комментариев нет:
Отправить комментарий